abstrak

Sabtu, 15 April 2017

Modul F Pedagogik KP 6 MENGAPLIKASIKAN PEMANFAATAN E-LEARNING

Aplikasi pengelolaan pembelajaran sering juga disebut sebagai Learning
Management System (LMS) yang disebut Moodle. Moodle merupakan
perangkat lunak open source yang mendukung implementasi e-learning yaitu
program komputer yang dibangun untuk melayani pembelajaran berbasis TIK
berdasarkan aturan tata kelola yang ditetapkan.
1. Persiapan Course
E-learning persiapan materi dibuat terorganisir dalam format digital berupa
dokumen (doc, pdf, xls, txt, html), presentasi (ppt), gambar (jpg, gif,png),
video (mpg, wmv), suara (mp3, au, wav), animasi (swf, gif). Persiapan materi
pelajaran pada e-learning menggunakan silabus yang telah dibuat serta
memerlukan program mapping. Program mapping ini bertujuan untuk
memudahkan teacher dalam melakukan pengeditan pada course. Program
berisikan data tentang pelajaran yang akan disajikan mengenai nama mata
pelajaran,semester, guru, deskripsi, tujuan pembelajaran dan lainnya. Berikut
adalah contoh program mapping yang harus dipersiapkan.
Program Mapping

Program mapping berisikan materi-materi yang akan disajikan pada course
berupa file digital yang telah dibuat sebelumnya, termasuk soal-soal dalam
ujian. Jumlah topik dapat ditambahkan sesuai dengan jumlah pertemuan
yang direncanakan dalam satu semester.
2. Edit Profil User
1. Login dengan memasukkan username dan password yang telah dibuat
atau diberikan oleh admin
2. Setelah login berhasil, di sebelah kanan atas akan tampil nama
username. Untuk memulai mengubah profil, klik-lah nama tersebut
3. Selanjutnya akan muncul tampilan layar personal profile. Kemudian
klik-lah tab edit profile. Pada tab edit profile, Anda dapat mengubah
berbagai informasi pribadi, misalnya: nama, alamat email, kota, gambar
pribadi, atau informasi lainnya
4. Setelah selesai mengubah profil, klik update profile yang terletak pada
bagian bawah halaman tersebut.
Setting Course
Setelah terdaftar sebagai pengguna biasa, seseorang dapat diangkat menjadi
Teacher (guru) oleh Admin. Seorang teacher dapat mengubah setting course
yang telah dibuat oleh course creator atau admin dengan cara masuk ke
dalam course yang dipilih atau yang baru dibuat.
Edit Course Settings
1. Masuk ke dalam course yang dipilih atau yang baru dibuat.
2. Klik setting pada menu Administration yang terletak pada sisi kiri
tampilan course.
3. Setelah setting tersebut di klik maka akan keluar tampilan seperti
berikut:
4. Isi Full name dengan nama course (mata pelajaran) yang
dikehendaki.
5. Isi Short name. Short name tersebut merupakan nama singkat dari
Full name sebuah course.
6. Jika course akan diberi nomor ID, maka isilah Course ID number
sesuai dengan yang dikenhendaki.
7. Isilah kolom Summary dengan deskripsi course yang dibuat.
8. Pada kolom Format terdapat 6 pilihan. Pilihlah Topics format atau
Weekly format.
9. Pada kolom Number of weeks/topics, pilihlah nominal sesuai
dengan yang dikehendaki dan pada kolom Course start date, isilah
dengan tanggal kapan course akan dimulai.
10. Pada kolom Hidden sections, pilihlah Hidden sections are shown
in collapse form, Pada kolom News item to show, pilihlah nominal
sesuai dengan yang dikehendaki.
11. Pilihlah Yes pada Show gradebook to students, dan pilihlah Yes
untuk Show activity reports.
12. Pada Maximum upload size, pilihlah nilai maksimal file yang
dikehendaki dapat di-upload dalam course.
13. Pada kolom Enrolment Plugins, pilih Internal enrolment, dan pada
kolom Default role, pilihlah student.
14. Pada kolom Course Enrollable, pilih Yes dan aturlah kapan tanggal
pendaftaran course dimulai dan kapan pendaftaran course akan diakhiri.
15. Pada kolom Enrolment duration, pilihlah sampai berapa lama user
dapat mengenrol atau mengakses course.
16. Untuk pilihan Enrolment expiry notification, pada kolom notify dan
notify student pilihlah Yes, sedangkan untuk kolom Threshold pilihlah
berapa hari jarak pemberitahuan sebelumberakhirnya siswa terdaftar
dalam course sesuai dengan yang guru kehendaki.
17. Pada pilihan Group, pilihlah Group mode sesuai dengan yang
dikehendaki. Dalam modul ini dipilih Separate groups. Pada kolom
Force kliklah Yes.
18. Pada pilihan Availability, untuk kolom Availabilitypilihlah This
course is available to students.
19. Pada kolom Enrolment key isi dengan kata kunci sesuai yang
dikehendaki.
20. Pada kolom Guest access terdapat 3 pilihan, pilihlah sesuai dengan
yang guru kehendaki. Modul ini disarankan untuk memilih Do not allow
guests in.
21. Pada kolom Force language pilihlah Do not force agar siswa dapat
memilih dengan bebas bahasa apa yang akan digunakan dalam
mengakses course.
22. Setelah selesai mengubah isian, klik “save changes”.
Membuat Group pada Course
Seorang guru dapat mengatur siswa dalam kelompok-kelompok dalam
kursus, mata pelajaran atau dalam aktivitas tertentu. Semua aktivitas
kelompok memungkinkan siswa untuk menyaring dan berkontribusi di dalam
kelompoknya. Misalnya, menggunakan kelompok dalam pembagian kelas
dalam forum diskusi memungkinkan guru membatasi interaksi antara siswa
kelas A dan kelas B.
Setting grup/kelompok pada kursus/Mata pelajaran
a) Masuk ke dalam kursus yang ingin dibagi dalam kelas atau kelompok
b) Pastikan setting editing menjadi “ON” dengan meng-klik “turn editing on”
menjadi “turn editing off”
c) Lalu Klik “Settings” pada administrasi kursus seperti gambar di atas.
d) Kemudian akan muncul gambar “Edit Course Setting” seperti tampilan
dibawah ini.
e) Group mode dikelompokkan menjadi 3 yaitu : Tidak ada grup (No group),
kelompok yang terpisah (Separate Group) berarti siswa hanya pada
kelompok yang sama dapat melihat dan berpartisipasi dalam diskusi dalam
forum tertentu tetapi tidak bisa berinteraksi atau melihat forum diskusi kelas
lain dalam satu Course/Mata Pelajaran. Dan ketiga kelompok Terlihat (Visible
Group) merupakan sistem kelompok memungkinkan siswa kelas A untuk
melihat diskusi kelompok lain (kelas B), tetapi hanya berpartisipasi dalam
diskusi kelompok mereka sendiri.
f) Lalu pilih “Yes” pada area force. Hal ini untuk membuat atau mengatur
kelompok menjadi terpisah pada semua aktifitas (tanpa perlu satu persatu
aktifitas).
g) Default Grup dipilih none, agar awal pembuatan aktiftas masih berstatus
tidak ada grup.
h) Simpan Perubahan setting kursus tesebut dengan meng-klik “save
changes”. kembali ke tampilan awal kursus atau mata pelajaran.
Pembuatan grup pada suatu kursus/mata pelajaran
1. Masuk ke dalam kursus yang ingin dibagi dalam kelas atau kelompok
2. Klik “turn editing on”, lalu
3. Klik “ Groups”pada kolom administrasi kursus (Administration)
4. Muncul tampilan seperti gambar berikut untuk membuat group baru,
kemudian klik “Create Group”.
5. Tambahkan nama grup pada “group name”
6. Tambahkan deskripsi opsional (ditampilkan di atas daftar anggota
kelompok pada halaman peserta),
7. Isi Kunci Masuk (enrolment key)
8. Pilih “YES” bila tadak ada gambar (yang ditampilkan pada halaman
peserta dan di samping posting forum), pilih “no” bila ada gambar yang
ditampilkan.
9. Upload gambar dengan mencari file gambar yang dituju dengan klik
“Browse”
10. Klik tombol “Save Change” untuk menyimpan hasil pembuatan grup.
11. Lalu tampilan hasil pembuatan grup terdapat :
 Kolom grup
 Kolom member grup
 Tombol menampilkan anggota grup
60
 Tombol pengeditan grup (Edit Group Setting)
 Tombol menghapus grup (Deleted Selected Group)
 Tombol membuat grup baru (Create Group)
 Tombol menambah dan mengurangi anggota grup
12. Klik Grup yang akan dipilih dan diisi anggotanya, lalu klik “add/remove
users, pilih pengguna yang ingin Anda tambahkan ke grup
13. Beberapa pengguna dapat dipilih satu persatu menggunakan tombol Crtl
14. Klik tombol Add untuk menambahkan pengguna ke grup
15. Setelah nama anggota pindah ke kolom sebelah kiri, berarti anggota
sudah terdaftar.
16. Klik “back to group” untuk melihat hasilnya seperti tampilan gambar
17. Klik “Grouping” untuk membuat grouping dari group yang ada, lalu tekan
“create grouping ” kemudian tampilan setelah di-klik sebagai berikut:
18. Isi Nama Grup besar (Grpuing Name) dan isi keterangan dari grup besar
tesebut (Group description), lalu klik “Save Change” untuk menyimpan
hasilnya.
19. Tampilan selanjutnya adalah keterangan hasil pembuatan grup besar tadi
(Grouping)
20. Didalam Grup besar A belum ada grup yang masuk dan aktivita
s masih
kosong, untuk memasukkan grup kecil yang kita buat diawal.
21. Caranya dengan meng klik “gambar group: pada lokasi “edit” seperti
gambar di atas.
22. Tampilan di atas merupakan proses penambahan grup kecil dengan
nama kelas A pada Grup besar A dengan mengklik “Add” maka grup akan
berpindah menjadi anggota grup besar. Setelah selesai Klik “Back to
grouping”. Begitu juga dengan Pembuatan grup selanjutnya dengan
melakukan langkah-langkah kerja yang telah di jelaskan di atas.
23. Gambar di atas menunjukkan bahwa telah ada grup besar A yang terdiri
dari kelas A, dan grup besar B yang terdiri dari kelas B. Kembali ke halaman
kursus/mata pelajaran.
3. Cara Mendaftar ke Course dan Grup Course Melalui Upload
File
Untuk mendaftarkan diri ke dalam suatu course, siswa dapat melakukan
enrolment secara manual dengan meng-klik course yang akan diikuitinya
kemudian memasukkan enrollment key yang telah diberikan oleh guru.
Sedangkan untuk pendaftaran yang dilakukan secara massal dapat dilakukan
oleh admin dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1) Persiapkan file yang dibuat melalui Microsoft Excel dengan format
sebagai berikut:
Gambar 42. Daftar User Format Excel
Keterangan:
 Kolom username diisi dengan username yang akan didaftarkan kedalam
course. (username ini harus sudah terdaftar sebagai pengguna elearning)
 Kolom course1 diisi dengan shortname dari course yang dimaksud.
 Dari gambar diatas sebagai contoh admin mendaftarkan user1, user2,
user3, user4, dan user5 kedalam course yang memiliki shortname KKPI
2) Simpan file diatas menggunakan ‘Save As > Other Format’.
3) Masukkan nama file dan pilih ‘save as type’ CSV (Comma Delimited)
(*.csv). Setelah file disimpan, akan muncul peringatan berikut:
Gambar 43. Pemberitahuan Office Excel
4) Klik ‘OK’, kemudian muncul peringatan berikut dan klik ‘Yes’
62
Gambar 44. Peringatan Office Excel
5) Setelah file berhasil disimpan, kemudian kembali ke Moodle dan lakukan
langkah berikut
Langkah selanjutnya hanya dapat dilakukukan oleh Admin
6) Login sebagai Admin, kemudian melalui menu Administration masuklah
ke “User >> Account >> Upload User”,
7) “Browse” file *.csv yang tadi telah dibuat
8) Ubahlah “CSV delimiter” menjadi “;” seperti gambar diatas kemudian
klik “Upload users”
9) Apabila muncul tampilan Upload Users Preview, maka proses upload
dapat dilanjutkan, sedangkan jika muncul eror, ubah lagi CSV delimiter
menjadi “,” atau “:”. Hal ini bergantung pada setting regional masing-masing
PC.
10) Setelah muncul tampilan Upload Users Preview, ubah setting Upload
type menjadi “Update existing user only” (hanya menambah data untuk
user yang sudah ada). Kemudian klik “Upload user” pada bagian bawah.
11) Apabila proses upload berhasil akan muncul tampilan seperti di bawah ini.
Klik “Continue” untuk melanjutkan proses lainnya.

Langkah berikut dilakukan untuk mendaftarkan siswa kedalam grup
yang telah dibuat.
12) Untuk mendaftarkan user kedalam grup tertentu pada satu kelas, maka
dapat ditambahkan kolom dengan judul group1 pada file *.csv seperti
tampilan berikut.
Gambar 47. Daftar User Group Tertentu
13) Kemudian upload file tersebut dengan mengikuti langkah 2 sampai
langkah 11. Maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini. Klik “Continue”
untuk melanjutkan proses lainnya.

Modul F Pedagogik KP 5 MENGAPLIKASIKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media yang berupa teks,
gambar, grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll.yang telah dikemas
menjadi file digital (komputerisasi) dan digunakan untuk menyampaikan
pesan kepada publik.

Pembelajaran multimedia melibatkan indera penglihatan dan pendengaran.
Asyhar, (2011: 45) mendefinisikan multimedia sebagai media yang
menghasilkan bunyi dan teks, TV, presentasi Powerpoint berupa teks,
gambar bersuara sudah dapat dikatakan multimedia.
1. Multimedia Pembelajaran
Rossi dan Breidle (1966), mengemukakan media pembelajaran adalah
seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti
radio, televisi, buku, koran, majalah, wirless dan sebagainya.
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan
multimedia interaktif dan memanfaatkan aneka sumber belajar.

Untuk memilih model sangat dipengaruhi oleh sifat dari materi dan tujuan
pembelajaran yang akan dicapai. Setiap model pembelajaran juga
mempunyai tahap-tahap sintaks. Antara sintaks yang satu dengan yang lain
juga mempunyai perbedaan, diantaranya pendahuluan dan penutup proses
pembelajaran yang berbeda antara satu dengan yang lain.
a. Bentuk Pengembangan
Menurut Rusman, (2005) bentuk-bentuk pengembangan pemanfaatan
multimedia interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran dapat berupa
model drill, tutorial, simulation dan games.
1) Model Drills, tahapan Materi Model Drill : (a) penyajian masalah-masalah
dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan peserta
didik; (b) peserta didik mengerjakan latihan soal; (c) program merekam
penampilan peserta didik, mengevaluasi, memberikan umpan balik.
2) Model Tutorial, dalam program pembelajaran multimedia interaktif
ditujukan sebagai pengganti manusia, diberikan berupa teks atau grafik pada
layar yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan.
Pola pengoperasian komputer sebagai instruktur model ini yaitu: : (a)
komputer menyajikan materi; (b) peserta didik memberikan respon; (c)
respon dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada peserta didik dalam
menempuh prestasi berikutnya; (d) melanjutkan atau mengulangi tahapan
sebelumya.
3) Model Simulasi, strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman secara kongkret melalui penciptaan tiruan-tiruan yang
mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa
resiko.
Umumnya tahapan model simulasi adalah: pengenalan, penyajian,
informasi, (simulasi 1, simulasi 2, dst), pertanyaan dan respon, penilaian,
pemberian feedback respon, pengulangan, segmen pengaturan pengajaran
dan penutup.
4) Model Instructional Games, tujuan Model Instructional Games adalah
untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar
yang menambah kemampuan peserta didik.

Aplikasi Model Tutorial dalam Mengelola Kelas
Tutorial dalam program pembelajaran berbasis komputer ditujukan sebagai
pengganti sumber belajar yang proses pembelajarannya diberikan melalui
teks, grafik, animasi, audio yang tampak pada monitor yang menyediakan
pengorganisasian materi dan soal-soal latihan serta pemecahan masalah.
Setelah membuat perencanaan pengembangan program tutorial, langkah
selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Pada tahap proses
produksi program tutorial, tahapan yang diperhatikan sebagai berikut.
1) Penyajian Informasi (Presentation Of Information), model penyajian atau
presentasi, merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model
umum biasanya menggunakan informasi visual.
2) Panjang teks penyajian (length of text presentation), akan mempengaruhi
kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin
untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi peserta didik,
memperhatikan keseimbangan teks yang disajikan dan kemampuan monitor
untuk penyajiannya.
3) Grafik dan animasi, pembuatan grafik dan animasi dalam program yang
dibuat ditujukan untuk memenuhi pemahaman peserta didik terhadap materi
dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik dan animasi sangat
efektif menambah sistem belajar komputer.
4) Warna dan penggunaannya, warna yang sesuai sangat berhubungan
dengan presentasi grafik berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan
Penyajian Informasi (Materi Pelajaran) Pertanyaan & Respon (Soal-soal Latihan) 
Penilaian Respon (Respon Komputer) Pemberian Balikan Respon
(Program Memberikan Balikan) Pengulangan Segmen Pengaturan Pelajaran
peserta didik. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang
diutamakan dalam proses pembelajaran.
5) Penggunaan petunjuk, untuk memandu peserta didik dan memberikan
arahan tentang apa yang harus dilakukan peserta didik.
6) Pertanyaan dan Jawaban (Question Of Respones), pertanyaan dalam
program tutorial dimaksudkan agar peserta didik memperhatikan materi yang
dipelajarinya. Untuk menilai sejauhmana kemampuan peserta didik
mengingat dan memahami pelajaran tersebut.
7) Penilaian Respon (Judging Of Respones), merupakan proses
mengevaluasi respon agar feedback dapat diberikan peserta didik. Fungsi
penilaian untuk mengevaluasi hasil belajar serta membuat keputusan apakah
proses belajar dapat dilanjutkan atau diulangi.
8) Pemberian Balikan (Providing Feedback About Respones), berfungsi
untuk menginformasikan respon peserta didik apakah tepat atau tidak.
9) Pengulangan (Remediation), penyajian materi kembali bagi peserta didik
yang belum memahami materi yang dipelajarinya.Prosedur pengulangan
yang paling umum adalah mengulangi informasi yang pernah dipelajari
peserta didik.
10) Segmen Pengaturan Pelajaran (Sequencing Lesson Segment), Program
tutorial pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran berprogram tipe
branching. Pencabangan diatur sebelumnya dan dibuat dengan menu yang
banyak pilihan.
11) Penutup (Closing), penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan
tentang informasi pembelajaran.Ringkasan dapat berupa poin-poin utama,
sebuah paragraf tentang tujuan pembelajaran.
4. Mengembangkan Aplikasi Multimedia Berbasis Web
Menurut Smaldino, et al.(2011) World Wide Web atau lebih dikenal dengan
kata web, dimanfaatkan oleh dunia pendidikan dengan web based learning
merupakan jenis pembelajaran elektronik atau Electronic Learning (elearning).
Karakteristik-karakteristik e-learning menurut Wawan Laksito, 2015, adalah
1. Interactivity (interaktivitas), tersedianya jalur komunikasi yang lebih
banyak, baik langsung (synchronous), seperti chatting atau massenger
atau tidak langsung (asynchronous), seperti forum, mailing list atau buku
tamu.
2. Independency (kemandirian), fleksibilitas dalam aspek penyediaan waktu,
tempat, pengajar dan bahan ajar. Hal ini menyebabkan pembelajaran
menjadi lebih terpusat kepada peserta didik (student-centered learning).
3. Accessibility (Aksesibilitas), sumber-sumber belajar menjadi lebih mudah
di akses melalui pendistribusian dijaringan internet dengan akses yang lebih
luas daripada pendistribusian sumber belajar konvensional.
4. Enrichment (Pengayaan), kegiatan pembelajaran, presentasi materi
pelatihan sebagai pengayaan, memungkinkan penggunaan perangkat
teknologi informasi seperti video streaming, simulasi, dan animasi.
Contoh Pengaplikasian web media
Untuk mengaktifkan web media ini dilakukan dengan cara berikut.
a) Klik Mozilla Firefox
b) Ketikkan IP Address/webmedia pada Address Bar
c) Tekan Enter, maka akan muncul tampilan Homepage web media
Melakukan Login, men-download materi dan mengikuti Quiz, terlebih dahulu
harus login pada web media dengan cara berikut; (1) Arahkan kursor ke
bagian bawah Homepage, (2) Klik Log In Here, (3) Ketikkan nama pada tab
Username sesuai perintah Password, (4)Lalu klik Login

Modul F Pedagogik KP 4 MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN

Mengidentifikasi Fungsi Media Pembelajaran
Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima
pesan. Sehingga menjadi alat bantu belajar yang dapat menyalurkan pesan
(Sadiman, 2006:14).
Association of Education and Communication Technology (AECT : 1977)
memberikan batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang
digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Apabila media
tersebut membawa informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung
maksud pengajaran maka media itu disebut dengan media pembelajaran.
Menurut Gagne dan Briggs (1975), media pembelajaran meliputi alat yang
secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, seperti
buku, tape-recorder, kaset, video kamera, visio recorder, film, slide, foto,
gambar, grafik, televisi dan komputer. Jadi yang dimaksud media
pembelajaran segala sesuatu yang sudah berisi materi pembelajaran, yang
dapat dimanfaatkan untuk mencapai indikator kompetensi pada rana kognitif
(pengetahuan); afektif (perubahan sikap) dan dan psikomotorik
(keterampilan).
Media pembelajaran memiliki peran yang cukup penting untuk menunjang
keberhasilan sistem pendidikan nasional dalam era globalisasi yang
bercirikan pembelajaran berpusat pada peserta didik. Heinich, Molenda, dan
Russel (1990) menyatakan bahwa media is a channel of communication.

Derived from the Latin word for ”between”, the term refers “to anything that
carries information between a source and receiver.
Untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman
belajar, Edgar Dale (1969:108) melukiskannya dalam sebuah kerucut,
kemudian dinamakan kerucut pengalaman (cone of experience), seperti pada

Kerucut pengalaman Edgar Dale memberikan gambaran bahwa pengalaman
belajar yang diperoleh peserta didik dapat melalui proses pengalaman
sendiri. Proses mengamati dan mendengarkan melalui media tertentu dan
proses mendengarkan melalui bahasa. Semakin konkret mempelajari bahan
pengajaran contohnya melalui pengalaman langsung, maka semakin
banyaklah pengalaman yang diperoleh.
Beberapa fungsi media pembelajaran menurut Santyasa, W., ( 2007:5-6)
sebagai berikut.
a) Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak
objek yang tidak mungkin dilihat secara langsung di kelas karena: lokasi
objek sangat jauh, terlalu besar atau kecil, bergerak terlalu lambat atau cepat,
terlalu kompleks, mudah rusak, bersuara sangat halus, berbahaya.
b) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan dan perbedaan
pengalaman. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke objek langsung,
maka objek tesebut dapat dibawa ke dalam kelas.
c) Media pembelajaran dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya
dan memungkinkan mengamati objek secara bersamaan, melalui siaran
radio, televisi mengikuti pembelajaran secara bersamaan.
d) Media pembelajaran yang tepat dapat memberikan ilustrasi konsep dasar
yang benar, konkrit dan realistis.
e) Media pembelajaran yang baik juga dapat merangsang dan
membangkitkan motivasi dan minat belajar.
f) Media pembelajaran interaktif memungkinkan adanya interaksi
langsung antara peserta didik dengan sumber belajar dan pelaksanaan
belajar sesuai dengan kemampuan, minat, dan waktu masing-masing.
Fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, menurut Levie & Lents
(1982) yaitu: (a) fungsi atensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kognitif, (d) fungsi
kompensatoris. Secara jelas diuraikan seperti berikut.
a. Fungsi Atensi, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian peserta didik
untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna
visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
b. Fungsi Afektif, yaitu media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan
peserta didik ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar.
c. Fungsi Kognitif, terlihat dari temuan-temuan penelitian yang
mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar
pencapaiaan tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan
yang terkandung dalam gambar.
d. Fungsi Kompensatoris, media visual yang memberikan konteks untuk
memahami teks membantu peserta didik yang lemah dalam membaca untuk
mengorganisasikan informasi dan mengingatnya kembali.
Tahapan mengolah dan menyajikan materi pembelajaran ke dalam media
berbasis TIK, menurut Elang Krisnadi (2009).
1. Kumpulkan sumber-sumber yang memuat materi sesuai topik-topik
pembelajaran berdasarkan kurikulum, kompetensi yang ingin dicapai.
2. Pemilihan sumber-sumber ini mempertimbangkan isi, tingkat
keterbacaan, dan integritas penulisnya. Sumber-sumber berupa buku,
majalah/jurnal, atau sumber-sumber di Internet.
3. Buat rancangan struktur isi (outline) media dan urutan penyajian materi
serta bentuk interaksi sesuai dengan alur pembelajaran yang diharapkan.
Bentuk-bentuk interaksi yang dapat dipilih antara lain: drill and practice,
tutorial, permainan (game), simulasi, eksplorasi, penemuan (discovery),
pemecahan masalah (problem solving).
4. Pilih materi-materi yang sesuai dari sumber-sumber yang sudah
terkumpul dan sajikan isi setiap topik secara singkat dengan bahasa yang
sederhana dan komunikatif, dilengkapi dengan ilustrasi/visualisasi dalam
bentuk gambar, grafik, diagram, foto, animasi, atau audio-video.
5. Didalam memberikan visualisasi materi tekstual, pengembangan media
perlu memperatikan persyaratan VISUALS.
Cara memilih media pembelajaran diungkapkan oleh Soeparno (1987:10),
secara ringkas sebagai berikut: (1) Mengetahui karakteristik setiap media; (2)
memilih media sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai; (3) memilih media
sesuai dengan metode yang dipergunakan; (4) memilih media sesuai materi
yang akan dikomunikasikan; (5) memilih media sesuai keadaan siswa,
jumlah, usia maupun tingkat pendidikannya; (6) memilih media dengan situasi
dan kondisi lingkungan tempat media dipergunakan; (7) janganlah memilih
media dengan alasan bahan tersebut satu-satunya yang dimiliki.
Persyaratan VISUALS menurut (Elang Krisnadi, 2009) : (a) Visible (mudah
dilihat): jelas, tingkat keterbacaan tinggi, resolusi/ketajaman grafis tinggi,
mengandung satu makna; (b) Interesting (menarik): isi pesan sesuai dengan
kebutuhan peserta didik, tampilan menarik, menjaga kelangsungan proses
komunikasi/interaksi/belajar; (c) Simpel (sederhana): pesan terfokus,
pemilihan kata/huruf/gambar tidak mengubah makna pesan, bahasa dan
tampilan;(d) Useful (berguna): sesuai dengan kebutuhan dan tujuan
pembelajaran maupun hasil belajar yang diinginkan;(e) Accurate (tepat): isi
pesan mempunyai makna yang tepat, sesuai bidang ilmu, penyampaiannya
cermat; (f) Legitimate (absah/benar/logis): isi pesan benar, disusun secara
logis, mengikuti kaidah keilmuan; (g) Structure (terstruktur): rangkaian pesan
disampaikan secara sistematis, dengan urutan-urutan yang logis dan mudah
dipahami.
Seels dan Richey (1990) mengklasifikasi media atas dua yaitu media
tradisional; (a) meliputi media visual gambar, foto, chart, grafik, papan info,
audio, tape recorder, multimedia; (b) media teknologi mutakhir ada dua jenis,
yaitu (1) media berbasis telekomunikasi, contohnya teleconference dan kuliah
jarak jauh; (2) media berbasis mikroprocessor, contohnya computer-assisted
instruction, permainan, sistem tutor inteljen, interaktif, hipermedia, compact
(video) disc.
Kriteria-Kriteria Media pembelajaran yang baik menurut Asyhar ( 2011),
seperti berikut.
a. Jelas dan rapi. Media yang baik harus jelas dan rapi dalam penyajiannya.
Jelas dan rapi juga mencakup layout atau pengaturan format sajian, suara,
tulisan dan ilustrasi gambar.
b. Bersih dan menarik. Bersih disini berarti tidak ada gangguan pada teks,
gambar, suara dan video.
c. Cocok dengan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar belum
tentu sama jika digunakan di kelompok kecil atau perorangan.
d. Relevan dengan topik yang diajarkan. Media harus sesuai dengan
karakteristik isi berupa fakta, konsep, prinsip, prosedural, generalisasi.
e. Sesuai dengan tujuan pembelajaran. Media yang baik adalah media yang
sesuai tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum
mengacu kepada gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan
psikomotor.
f. Praktis, luwes, tahan. Kriteria ini menuntun para guru atau instruktur
untuk memilih media yang ada, mudah diperoleh, atau mudah dibuat sendiri
oleh guru.
g. Berkualitas baik. Kriteria media secara teknis harus berkualitas baik.
Misalnya pengembangan visual baik gambar maupun fotografi harus
memenuhi persyaratan teknis tertentu, seperti visual pada slide harus jelas
dan informasi.
Ukurannya sesuai dengan lingkungan belajar. Media yang terlalu besar
sulit digunakan dalam satu kelas yang berukuran terbatas dan dapat
menyebabkan kegiatan pembelajaran kurang kondusif.
2. Menerapkan Media Pembelajaran Berbasis TIK
Guru harus memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam menyusun
rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) untuk mengintegrasikan TIK
didalamnya. Dalam proses pembelajaran seharusnya guru: (1) menjadi
fasilitator, kolaborator, pelatih, pengarah dan teman belajar; (2) memberikan
pilihan dan tanggung jawab yang besar untuk mengalami peristiwa belajar.

Menurut Surya D. 2012, pola yang memanfaatkan media pembelajaran
sebagai sumber-sumber selain guru dijelaskan pada gambar berikut:
Gambar 15. Pola Pembelajaran dengan Bantuan Media.
Kelompok media pembelajaran dibagi menjadi 4, berdasarkan indera yang
terlibat (Yanti H, 2009) : (1) Pendengaran,(2) Penglihatan, (3) Pendengaran
(1) Dari Pelatihan ke Penampilan
(2) Dari Ruang Kelas ke di Mana dan Kapan Saja
(3) Dari Kertas ke “On Line” Atau Saluran
(4) Dari Fasilitas Fisik ke Fasilitas Jaringan Kerja
(5) Dari Waktu Siklus ke Waktu Nyata
 tab Menu Review pada tab menu at

Modul F Pedagogik KP 3 PENGINTEGRASIAN TIK DALAM PEMBELAJARAN

Pengintegrasian TIK Dalam Rancangan Pembelajaran
Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada
pembelajaran. Secara empiris dampak dari pengintegrasian pembelajaran
berbasis TIK memberi hasil yang optimal, jika didesain dengan baik untuk
menciptakan lingkungan belajar yang kondusif. Pembelajaran berbasis TIK
dirancang dengan beberapa pertimbangan berikut.
a. Kolaboratif; pembelajaran bersifat sosial, yang dapat dilakukan dengan
menciptakan pembelajaran berkelompok.
b. Bermain sambil belajar, merupakan cara terbaik untuk memulai belajar
dengan mengintegrasikan pembelajaran berbasis TIK.
c. Menyediakan banyak pilihan, dengan mendesain gaya belajar melalui
program komputer, menyediakan banyak pilihan seperti pemilihan warna,
materi, pemberian suara dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga
didapat berbagai gaya belajar.
d. Pembuatan program pembelajaran, berdasarkan hasil pengalaman atau
berdasarkan hasil penelitian, melalui rangcangn pembelajaran berbantuan
komputer yang melibatkan interaksi sosial.
Untuk menciptakan iklim belajar melalui pengintegrasian TIK dalam
pembelajaran agar tercapai hasil yang efektif dan efesien perlu strategi yang
mengacu pada satu prinsip kunci seperti yang dikemukakan oleh USAID
(2011:7-39) yaitu fokus pada pengembangan guru. Pelatihan yang penting
diberikan antara lain: mendesain pengembangan pembelajaran,
melengkapi pengembangan dengan membangun pengembangan
profesional teknologi yang berfokus pada metode praktek; pengembangan
profesional dilakukan dalam lingkungan duplikasi kondisi sekolah;
sinkronisasi pengembangan professional dengan teknologi untuk sekolah;
menggunakan TIK untuk tindak lanjut.
Model integrasi TIK dalam pembelajaran dapat digambarkan seperti pada
Gambar 9,yaitu memiliki dua dimensi: 1) teknologi, dan 2) pedagogi.
Dimensi teknologi memiliki makna merujuk untuk semua jenis TIK,
sedangkan dimensi pedagogi adalah seni dan ilmu dalam mengajar.

Pada kedua dimensi teknologi dan pedagogi, terdapat empat tahapan model
integrasi TIK pada sistem pendidikan dan sekolah, (tahapan kontinum)
UNESCO (2011), yaitu; Emerging (muncul), Applying (menerapkan),
Infusing (menanamkan) dan Transforming (transformasi).
(1) Emerging, jika sekolah baru saja mulai memperkenalkan komputer,
karena perangkat TIK baru mulai dilengkapi. Guru baru mulai menggali
potensi TIK untuk manajemen sekolah dan untuk pembelajaran.
(2) Applying, jika guru mulai mengadaptasi kurikulum dalam
meningkatkan penggunaan TIK pada mata pelajaran dan menerapkan
perangkat lunak tertentu.
(3) Infusing, jika guru dalam profesionalitasnya meningkatkan pembelajaran
peserta didik dan pengelolaan pembelajaran.
(4) Transforming, jika guru sudah mempunyai rasa percaya diri dalam
menggunakan TIK secara rutin dalam pembelajaran pada semua kelas.
Jika kegiatan pembelajaran sepenuhnya sudah menggunakan TIK dalam
organisasi kelembagaan dengan cara yang kreatif dan rutin dalam
kehidupan lembaga, maka sekolah berada pada tingkat transformasi.
Gambar 10. Pemetaan Pembelajaran Dengan TIK (UNESCO 2011)
Penjelasan tahapannya yaitu: (1) tahap Emerging, yang menekankan
kemelekan TIK dan keterampilan dasar, pada tahap ini guru dan peserta didik
mencoba mengenali fungsi dan kegunaan perangkat TIK; (2) tahap kedua
Applying (menerapkan), menggunakan perangkat TIK, menekankan pada
pemanfaatan perangkat-perangkat TIK dalam berbagai disiplin; (3) tahap
ketiga Infusing (menanamkan) mengacu pada pemahaman menggunakan
perangkat TIK, seperti menyelesaikan tugas-tugas tertentu; (4) tahap
berkaitan dengan transforming dalam hal pengembangan TIK. Tahap
keempat mengacu pada bagaimana menjadi ahli dalam penggunaan
perangkat TIK.
Sejalan dengan pengembangan dan pemanfaatan TIK sebagai prinsip dasar
yaitu: pendekatan sistem, berorientasi pada peserta didik dan pemanfaatan
sumber belajar, (Sadiman, 1984). Maka konteks perencanaan pembelajaran,
proses penyusunan materi pelajaran, penggunaan media pengajaran,
penggunaan pendekatan metode pengajaran dan penilaian, dalam suatu
alokasi waktu, sangat perlu dilakukan.

Wina Sanjaya, (2009:122) yang mengemukakan bahwa segala sesuatu yang
dilakukan dalam proses pembelajaran hendaknya diarahkan untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Jadi mendesain pembelajaran
adalah proses yang menentukan tujuan pembelajaran untuk merancang
metode/strategi yang dapat digunakan dalam efektivitas pencapaian tujuan
pembelajaran.
Menurut Cepi Riyana (2003) adanya keterkaitan erat antara TIK, lebih pada
sistem pengolahan informasi sedangkan teknologi komunikasi berfungsi
untuk pengiriman informasi. Tujuannya adalah pemanfaatan fungsi
komputer sebagai perangkat keras dan perangkat lunak untuk mengolah,
menganalisis dan mentransmisikan data.

Masuknya teknologi komputer dalam proses belajar, melahirkan suasana
yang menyenangkan karena peserta didik dapat mengendalikan kecepatan
belajar sesuai dengan kemampuannya. Gambar dan suara yang muncul
akan membuat peserta didik tidak cepat bosan.

pembelajaran yang menarik diharapkan peserta didik menjadi lebih
termotivasi dalam belajar.
TIK mempunyai kemampuan teknologi yang memungkinkan pertukaran
informasi dan berkomunikasi dengan orang lain, dengan perangkat dan
fungsi untuk capturing (menangkap), interpreting (menafsirkan), storing
(menyimpan), dan transmitting (mengirimkan) informasi.

Dalam mengintegrasikan pembelajaran perlu pengetahuan fungsi teknologi
yang memilliki fungsi utama dalam kegiatan pembelajaran, yaitu (1)
teknologi berfungsi sebagai alat (tools), dalam hal ini TIK digunakan
sebagai alat bantu bagi peserta didik untuk membantu pembelajaran,
misalnya dalam mengolah kata, mengolah angka, membuat unsur grafis, dll
(2) teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science). Dalam hal ini
teknologi sebagai bagian dari disiplin ilmu yang harus dikuasai. (3)
Teknologi berfungsi sebagai bahan untuk pembelajaran (literacy).

Kerjasama yang dilakukan oleh guru dan ahli media dapat dilakukan dalam
merancang, mengembangkan dan mencoba efektifitas pengunaan media
pembelajaran untuk mencapai tujuan belajar sebagaimana dijelaskan pada

Beberapa manfaat media pembelajaran menurut Sudjana, dkk (1992;2)
sebagai berikut.
a) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar
b) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh peserta didik dan memungkinkannya menguasai dan
mencapai tujuan pembelajaran
c) Metode mengajar akan lebih bervariasi, melalui penuturan kata-kata oleh
guru, sehingga peserta didik tidak bosan
d) Peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya
mendengarkan guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan,
mendemonstrasikan, memerankan, dll.

Modul F Pedagogik KP 2 Peran TIK dalam Pembelajaran

Peran Pemanfaatan TIK dalam Pembelajaran
Gambaran pemanfaatan kecanggihan teknologi informasi adalah untuk
meningkatkan kualitas dan efektivitas pembelajaran.
Pengertian TIK menurut beberapa ahli Teknologi informasi, diantaranya
sebagai berikut.
1. Teknologi Informasi adalah studi atau peralatan elektronika, terutama
komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi
apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar (kamus Oxford, 1995)
2. Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer
(software & hardware) yang digunakan untuk memproses atau menyimpan
informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk
mengirimkan informasi (Martin, 1999)
3. Teknologi Informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan
untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk
elektronis (Lucas, 2000)
Keuntungan pemanfaatan komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar
menurut Heinich dkk. (1986): Memungkinkan peserta didik belajar sesuai
dengan kemampuan dan kecepatannya, dapat melakukan kontrol terhadap
aktivitas belajarnya. Bahkan komputer dapat menciptakan iklim belajar yang
efektif. Bagi peserta didik yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat
memacu efektivitas belajar bagi peserta didik yang lebih cepat (fast learner).
Kewajiban guru memanfaatkan TIK tercermin dalam Permendiknas Nomor
16 Tahun 2007 Tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru.

Pembelajaran merupakan kegiatan yang dilakukan oleh guru, karena itu
tugas guru adalah menciptakan suatu proses belajar bagi peserta didik yang
optimal dan menarik dengan memiliki motivasi yang tetap terjaga. Guru harus
mampu mengkondisikan lingkungan belajar yang menyenangkan, untuk
membangkitkan minat dan motivasi belajar.
Implikasi dari kebijakan pemerintah terhadap pembelajaran berbasis TIK
mengacu pada peraturan pemerintah tersebut menempatkan bahwa ilmu
pengetahuan dan teknologi merupakan satu kelompok mata pelajaran. Hal ini
didukung oleh Permen No. 22 Tahun 2006 tentang Kerangka Dasar
Kurikulum, yang mengharuskan proses pembelajaran mengarahkan kepada
guru untuk mengenal, menyikapi dan mengapresiasi IPTEK sebagai
kebutuhan dalam pemberian pengalaman belajar.

Berdasarkan peran untuk mewujudkan efektifitas dan optimasi
pembelajaran, maka TIK dapat digunakan sebagai media pembelajaran
melalui presentasi Powerpoint; CD/Multimedia pembelajaran interaktif video
pembelajaran internet.
Fungsi TIK sebagai media dalam proses belajar mengajar, terdiri atas dua
bagian yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Untuk lebih jelasnya
gambaran tentang fungsi TIK dalam pembelajaran dapat dilihat sebagai
berikut.

Fungsi perangkat teknologi masukan (input) adalah untuk penangkap
informasi dari sumber, contoh teknologi ini, antara lain barcode scanner dan
keyboard. Fungsi perangkat teknologi keluaran (output), umumnya informasi
ditampilkan pada monitor dan hasil print (hard copy).
Perangkat lunak, memiliki kandungan isi dan infrastruktur yang fungsinya
sebagai alat yang berkaitan dengan pengambilan, pengumpulan (akuisisi),
pengolahan, penyimpanan, penyebaran dan penyajian informasi.
Teknologi penyimpan menyangkut segala peralatan yang digunakan untuk
menyimpan data. Beberapa penyimpan data adalah hard disk, disket, flash
disk. Teknologi telekomunikasi merupakan teknologi yang memungkinkan
hubungan jarak jauh, contoh Internet dan ATM. Mesin pemroses berfungsi
untuk mengingat data/program dan mengeksekusi program ( komponen
CPU).

Perangkat teknologi Hardware, terbagi menjadi tiga, yaitu: (a) Perangkat
Keras di luar Casing; (b) Perangkat Keras di dalam Casing, (c). Perangkat
Keras Tambahan, lihat Gambar 7 di bawah ini.
Gambar 7. Kelompok Perangkat Teknologi Hardware
Jenis-jenisnya software: (a) Software Sistem : induk dari software yang harus
ada di dalam komputer, macamnya : Ms DOS; Ms Windows; Linux (sistem
berbasis Unix); Macintosh. (b) Software Aplikasi : berfungsi untuk pengolahan
data sesuai kebutuhan. contoh : Ms Office dan aplikasi lainnya.
Pemanfaatan TIK di dunia pendidikan melalui berbagai jenis aplikasi, al: Elearning,
Online Courses, Electronic Library, Computer Aided Instruction
(CAI) dan berbagai jenis aplikasi lainnya.

Pedagogik Modul F KP 1 Ruang Lingkup Pembelajaran Berbasis TIK

KEGIATAN PEMBELAJARAN – 1
RUANG LINGKUP PEMBELAJARAN BERBASIS TIK

Menurut Pusat Kurikulum Indonesia (2008), Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) atau Information and Communication Technology (ICT)
mencakup dua aspek kata yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi
Komunikasi.
Teknologi informasi berkaitan dengan proses manipulasi dan pemprosesan
informasi, sedangkan teknologi komunikasi berkaitan dengan proses
menyampaikan informasi dari pengirim ke penerima. Singkatnya bahwa
informasi merupakan hasil dari sebuah data yang telah diproses dan menjadi
data yang akan diolah menjadi informasi yang lainnya. TIK menggunakan
seperangkat sistem yang menghubungkan satu komputer dengan komputer
lainnya sesuai dengan kebutuhan TIK tersebut.
Komputer untuk pembelajaran sering diistilahkan dengan pembelajaran
berbasis komputer atau yang sering disebut Computer Assisted Instruction
(CAI) oleh Hick and Hyde. CAI adalah teaching process directly involving a
komputer in the presentation of instructional materials in an interactive mode
to provide and control the individualized learning environment for each
individual student, Ismaniati, Ch. (2001:5).
Gatot Pramono (2008: 3) memberikan batasan istilah yang spesifik bagi
suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI, CAL (Computer
Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini
tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya, tetapi paketpaket
tersebut merupakan multimedia dalam arti luas seperti; teks, audio,
animasi, video, bahkan penggunaan metode simulasi seperti teks dan
gambar.
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media yang
berbeda untuk menyampaikan informasi atau penggunaan sejumlah teknologi
berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media dengan cara
baru untuk tujuan pembelajaran yang lebih efektif.
Penciptaan lingkungan pembelajaran yang memungkinkan terjadinya proses
belajar, dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku
peserta didik. Belajar dalam pengertian aktifitas mental peserta didik dalam
berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang
bersifat relatif konstan.
Beberapa keuntungan pemanfaatan komputer dalam pembelajaran menurut,
Roblyer & Edward, (2000; 13); Mappalotteng, A.M. (2011:10):
1. Motivasi dapat meningkatkan perhatian pembelajar, melibatkan
pembelajarmenghasilkan pekerjaan dan meningkatkan kontrol belajar
3. Dukungan terhadap pendekatan pengajaran baru yakni kooperatif, share
intellegence, problem solving, kecakapan intelektual tingkat tinggi
2. Kapabilitas pengajaran (instructional) dapat menghubungkan
pembelajar pada sumber informasi, menolong pembelajar
memvisualisasi masalah dan persoalan, pelacakan perkembangan
belajar, menghubungkan pembelajar pada learning tools
4. Peningkatan produktivitas pengajar, pengajar memiliki waktu luang
dalam pembelajar sebagai fasilitator, menyediakan informasi yang lebih
akurat dan cepat, memberi kesempatan pengajar untuk memproduksi
bahan pengajaran menjadi lebih menarik dan student-friendly secara
lebih cepat
5.Membantu melatih kecakapan yang dibutuhkan dalam era teknologi
informasi antara lain untuk melek teknologi, informasi dan visual.

Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang
digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software
komputer berupa program komputer yang umumnya berisi tentang judul,
tujuan, materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran.
Secara operasional, yang dimaksud dengan pembelajaran berbasis TIK
adalah aktivitas pembelajaran yang didukung oleh infrastruktur TIK,
menggunakan aplikasi pengelolaan pembelajaran dan aturan yang
dirancangkan menggunakan konten digital (Digital Based Content).
Berdasarkan fungsi teknologi, perangkat komputer dapat dikelompokkan
menjadi 2 bagian yaitu:
Perangkat Keras
Fungsi dari perangkat-perangkat ini sangat beragam, diantaranya sebagai
alat input, alat output, perangkat pemroses data dan juga sebagai alat
tambahan/asesoris dengan beragam fungsi tambahan yang tidak selalu ada
di semua sistem personal komputer (PC).
Peranti Keluaran
(Output Device)
Monitor, Printer,
Speaker
1. Perangkat keras (Hardware); Peralatan-peralatan yang bersifat
fisik seperti memory, printer dan keyboard.
Peranti Masukan
(Input Device)
Mouse Keyboard,
Scanner
Peranti Pengolah
(Central Processing
Unit = CPU)
ALU, CU

Software sistem adalah perangkat lunak yang berhubungan langsung
dengan komponen perangkat keras komputer, perawatan, maupun
pemrogramannya.
Software Word Processor (pengolah kata) adalah suatu program pengolah
dokumen berisi teks dan gambar, memiliki keistimewaan dalam, penulisan,
pembentukan (formatting) penambahan, penghapusan, penyimpanan dan
pencetakan. Mempunyai ciri khas umum dalam mengolah mulai dari karakter,
kata, kalimat, yang akhirnya membentuk suatu paragraf, sekumpulan
paragraf membentuk satu halaman, dan kumpulan halaman membentuk
sebuah naskah yang dalam hal ini disebut sebagai file atau dokumen.
Software Aplikasi yang membantu pengguna untuk menyelesaikan tugastugas,
sudah tersedia dalam bentuk paket-paket program, seperti Microsoft
Office Word, Excel,Winamp, Adobe, Corel Draw, dll
2. Perangkat lunak (Software) : Instruksi-instruksi untuk mengatur
perangkat keras agar bekerja sesuai dengan tujuan instruksi.
Terdiri dari Software sistem dan Software aplikasi.
Software sistem: Sistem Operasional dan Program Utilitas
Software Aplikasi: Dirancang untuk menyelesaikan aplikasi
tertentu
Sistem Operasi Software Aplikasi
Program Utilitas
DOS, Windows
9x, 2000, ME,
XP, Linux,dll
Norton Utilities,
PartitionMagic,
McAfee, dll
Ms. Word, Ms.
Excel, Winamp,
Adobe, Corel
Draw, dll
11
Secara sistem komputer terdiri dari tiga perangkat komponen dasar, yaitu :
(1) Perangkat keras (Hardware); (2) Perangkat Lunak (Software); (3) Manusia
(Brainware).
1) Perangkat keras adalah komponen fisik sistem komputer terdiri atas :
a. Piranti Masukan (Input Device); peralatan yang digunakan untuk
memasukkan data ke komputer. Contoh : Keyboard dan Scanner.
b. Piranti Pengolah (Central Processing Unit =CPU); CPU terdiri dari ALU
(Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit berfungsi sebagai otak sistem
komputer yang melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta
pengolahan data menjadi informasi.
c. Piranti Keluaran (Output Device); berfungsi sebagai media komputer
untuk menampilkan informasi hasil olahan komputer. Contoh : Monitor,
Printer, Plotter, Speaker, Modem, dll.
d. Penyimpan Cadangan/Backing Storage (Storage Device); berfungsi untuk
menyimpan informasi non aktif di dalam komputer. Contoh : Harddisk, Floppy
(CD-ROM, CD-R, CD-RW,dll).
2) Perangkat lunak dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
a. Sistem Operasi, adalah bagian perangkat lunak yang mengoperasikan
komputer serta menyediakan antarmuka dengan dengan pengguna. Contoh
: MS DOS, MS Windows (dengan berbagai generasi), Macintosh (dengan
berbagai versi), LINUX (dengan berbagai distribusi), dll
b. Program Utilitas, adalah program khusus yang berfungsi sebagai
perangkat pemeliharaan komputer,seperti anti virus, partisi, manajemen
hardisk, dll. Contoh: Norton Utilities, PartitionMagic dll
c. Software Aplikasi, adalah program yang dikembangkan untuk
memenuhi kebutuhan spesifik. Contoh : aplikasi akuntansi, aplikasi
perbankan, aplikasi manufaktur, dll
d. Program Paket, merupakan program yang dikembangkan untuk
kebutuhan umum, Contoh : (a) Presentasi : MS Powerpoint, dll; (b) Desain
grafis : Coreldraw, Photoshop, dll; (c) Pengolah kata/editor ; Wordstar, MS
Word, Word Perfect, Amipro, dll; (d) Pengolah angka/lembar kerja :
Lotus123, MS Excell, dll

Bahasa pemrograman, merupakan perangkat lunak untuk pengembangan
perangkat lunak lain. Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan mulai dari
tingkat rendah (assembly) sampai tingkat tinggi. Pergeseran dari tingkat
rendah ke tinggi menunjukkan kedekatan dengan bahasa manusia. Contoh
bahasa tingkat tinggi: Pascal, BASIC, dll.
3) Manusia (Brainware), peran manusia dalam sistem komputer, diantaranya
adalah;
a. Melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi, serta
merancang pemecahannya dalam bentuk program komputer.
b. Programmer, berperan menerjemahkan rancangan yang dibuat kedalam
bahasa pemrograman hingga solusi dapat dijalankan oleh komputer
c. Teknisi, Operator, bertugas merakit dan menjalankan komputer
berdasarkan instruksi yang diberikan.
Pemanfaatan Komputer untuk desain materi pembelajaran dikembangkan
berdasarkan teori kognitif dan teori pembelajaran Adaptive Learning Theory,
Preferred Modality Theory dan Cognitive Flexibility Theory.
Adaptive Learning Theory (Brusilovsky, 2003) memungkin peserta didik
melalui pembelajaran dengan pengalaman belajar yang berbeda. Guru
mencapainya dengan menggunakan berbagai materi dan strategi
pembelajaran untuk membuat software pembelajaran.
Prefered Modality Theory (Coffield, Frank; Moseley, David; Hall, Elaine;
Ecclestone, Kathryn, 2004) digunakan bagi peserta didik yang
mempunyai kecenderungan potensi kemampuan berbeda. Guru dalam
merancang software perlu memuat kombinasi teks, grafik dan animasi
yang baik.
Cognitive Flexibelity Theory, (Spiro, Feltovich, and Coulson; 1988),
menurut teori ini, suatu materi pembelajaran akan dipelajari dengan lebih
mendalam apabila peserta didik belajar dengan cara non-linier.

Minggu, 09 April 2017

MODUL G. MP 1 MELAKSANAKAN EDITING VIDIO. KP 1 PENGENALAN ADOBE PREMIERE

1.    Pengenalan Adobe Premiere

Adobe Premiere CS4 dibuat oleh Adobe System Inc, yang merupakan versi pembaharuan dari beberapa versi Adobe Premiere terdahulu. Adobe Premiere CS4 mulai diluncurkan ke pasaran pada bulan Agustus tahun 2013. Mulai versi 6.0 Adobe Premiere dapat digunakan untuk mengedit file video dengan format DV. Adobe Premiere telah menjadi program standar bagi para profesional dalam bidang digital video.
2.    Fitur Baru Adobe Premiere CS4
Pada versi baru ini Adobe Premiere CS4 hadir dengan tampilan baru, tetapi lebih simple dari para pendahulunya. Penamaan efek video serta transisinya sedikit mengalami perubahan sehingga membutuhkan waktu bagi para pengguna versi lama  untuk menyesuaikan diri dalam tampilan yang baru ini.

3.    Kebutuhan Komputer untuk Menjalankan Adobe Premiere CS4
PC (Personal Computer) digunakan untuk mengolah file video baik proses capture maupun editing menggunakan software Adobe Premiere CS4. PC yang akan digunakan minimal harus memiliki spesifikasi sebagai berikut :
·   Prosesor 2 GHz atau prosesor yang lebih cepat untuk DV; 3.4 GHz untuk HDV; dual 2,8 GHz untuk HD
·   Microsoft® Windows Vista® , Windows 7 atau di atasnya (64-bit)
·   RAM 4 GB
·   ruang hard-disk 100 GB yang tersedia untuk instalasi; ruang kosong tambahan diperlukan selama instalasi (tidak dapat menginstal pada perangkat penyimpanan berbasis flash)
·   layar 1280 x 900 dengan OpenGL 2.0 video card yang kompatibel
·   hard drive Dedicated 7200-RPM untuk DV dan HDV editing; disk array bergaris penyimpanan (RAID 0) untuk HD; SCSI subsistem disk disukai
·   Untuk workflow SD / HD, Adobe-bersertifikat kartu untuk capture dan ekspor ke kaset
·   port OHCI-kompatibel IEEE 1394 untuk DV dan HDV capture, ekspor ke kaset, dan mengirimkan ke perangkat DV
·   DVD-ROM drive (DVD + -R burner diperlukan untuk membuat DVD)
·   Driver Model Microsoft Windows - atau kartu suara ASIO kompatibel
·   QuickTime diperlukan untuk menggunakan fitur QuickTime
·   Koneksi internet broadband diperlukan untuk layanan online

A.   Aktifitas Pembelajaran

1.    Aktivitas Pembelajaran 1.1: Instalasi Adobe Premiere Pro CS4
Setelah mempersiapkan seluruh perangkat keras (hardware) yang dibutuhkan maka yang harus dilakukan kemudian adalah menginstal software Adobe Premiere Pro CS4 ke dalam komputer.

Setelah software  Adobe Premiere Pro CS4  terinstalasi pada komputer maka siap digunakan untuk proses capture(transfer) dan editing video dari DV Camcorder.
2.    Aktivitas Pembelajaran 1.2: Memulai Adobe Premiere Pro CS4
Jalankan program Adobe Premiere Pro CS4 yang telah kita install dengan cara pilih Start > All Program >Adobe Premiere Pro CS4. Cara lain adalah klik 2 kali, shortcut yang teresedia pada Desktop atau klik pada shortcut toolbar Windows. Tampilan awal program seperti gambar berikut.
Gambar 1.1 Adobe Premiere Pro CS4

3.    Aktivitas Pembelajaran 1.3: Membuat Project Baru dan Mengatur Setting Dasar
Setelah menjalankan Adobe Premiere Pro CS4 maka langkah selanjutnya membuat project baru dan mensettingnya, langkahnya sebagai berikut :
1.    Klik tombol New Project yang terdapat pada kotak dialog pembuka. Maka akan tampil kotak dialog New Project.
Gambar 1.2 New Project

2.    Pada Location Saudara klik Browse, pilih folder Project Files di My Documents atau lokasi hardisk tempat Saudara meletakkan folder Project Files.
Gambar 1.3 Tempat penyimpanan
3.    Beri nama Proyek baru pada kotak Name. Untuk setting yang lain Saudara biarkan saja sesuai dengan nilai default, klik OK.
4.    Pada kotak dialog New Sequence, Saudara klik tombol drop down DV-NTSC, lalu pilih Standard 48kHz.
Gambar 1.4 Setting sequence
5.    Beri nama Workspace pada kotak Sequence Name. Pada tab General dan Tracks Saudara dapat mengatur lagi setting Sequence dan jumlah track video atau audio, untuk kali ini Saudara biarkan saja, lalu klik OK.
6.    Area kerja Adobe Premiere Pro CS4.
Gambar 1.5 Area Kerja Adobe Premiere

4.    Aktivitas Pembelajaran1.4: Mengenal Area Kerja Adobe Premiere ProCS4
Garis besar lingkungan kerja Adobe Premiere Pro CS4 terdiri dari 3 bagian utama, yaitu :
1.    Project window, yang berada pada sebelah kiri atas.
2.    Monitor window, yang berada di sebelah kanan atas.
3.    Timeline window, yang berada di sebelah kiri bawah.
4.    Tools window, yang berada di sebelah kiri bawah.
Gambar 1.6 Mengenal Area kerja Adobe Premiere

a.    Project Window
Project window adalah tempat dimana Saudara menyimpan klip / footage (sebutan bagi file yang digunakan dalam digital video production) yang berupa file image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Project window memiliki 2 bagian yaitu Tab Project yang berisi daftar klip dan Tab Effects yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video dan transisi video.
Gambar 1.7 Project Window

Gambar 1.8 Effects

b.    Monitor Window
Monitor window terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window, di sebelah kiri merupakan Source Monitor Window, sedangkan sebelah kanan merupakan Sequence Monitor Window. Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video nantinya, dan Sequence Monitor Window digunakan untuk melihat preview hasil editing pada Timeline.
Gambar 1.9 Monitor Window
c.    Timeline Window
Timeline Window adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan klip / footage untuk kemudian diedit. Dinamakan timeline karena bekerja berdasarkan waktu (secara horisontal). Sedangkan secara vertical Timeline dibagi dalam “track”, yang terdiri dari track Vdieo dan Audio. Adobe Premiere Pro CS4 menggunakan format SMPTE dalam satuan waktunya. SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineer) adalah organisasi dari orang-orang film dan pertelevisian Internasional. Satuan format SMPTE adalah berdasarkan Jam:Menit:Detik:Frame. Misalnya 00 : 05 : 15 : 19 artinya kita berada pada posisi menit ke-5, detik ke-15, dan frame ke-19. Dengan format ini kita akan tahu durasi dari sebuah movie.
Gambar 1.10 Timeline Window

d.    Tools Window­­­­­­
Tools window berisikan tombol Selection Tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tools, Rooling Edit Tool, Rate Scracth Tool, Razor Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video.
Gambar 1.11 Tool Window