KEGIATAN PEMBELAJARAN – 1
RUANG LINGKUP PEMBELAJARAN BERBASIS TIK
Menurut Pusat Kurikulum Indonesia (2008), Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) atau Information and Communication Technology (ICT)
mencakup dua aspek kata yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi
Komunikasi.
Teknologi informasi berkaitan dengan proses manipulasi dan pemprosesan
informasi, sedangkan teknologi komunikasi berkaitan dengan proses
menyampaikan informasi dari pengirim ke penerima. Singkatnya bahwa
informasi merupakan hasil dari sebuah data yang telah diproses dan menjadi
data yang akan diolah menjadi informasi yang lainnya. TIK menggunakan
seperangkat sistem yang menghubungkan satu komputer dengan komputer
lainnya sesuai dengan kebutuhan TIK tersebut.
Komputer untuk pembelajaran sering diistilahkan dengan pembelajaran
berbasis komputer atau yang sering disebut Computer Assisted Instruction
(CAI) oleh Hick and Hyde. CAI adalah teaching process directly involving a
komputer in the presentation of instructional materials in an interactive mode
to provide and control the individualized learning environment for each
individual student, Ismaniati, Ch. (2001:5).
Gatot Pramono (2008: 3) memberikan batasan istilah yang spesifik bagi
suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI, CAL (Computer
Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini
tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya, tetapi paketpaket
tersebut merupakan multimedia dalam arti luas seperti; teks, audio,
animasi, video, bahkan penggunaan metode simulasi seperti teks dan
gambar.
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media yang
berbeda untuk menyampaikan informasi atau penggunaan sejumlah teknologi
berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media dengan cara
baru untuk tujuan pembelajaran yang lebih efektif.
Penciptaan lingkungan pembelajaran yang memungkinkan terjadinya proses
belajar, dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku
peserta didik. Belajar dalam pengertian aktifitas mental peserta didik dalam
berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang
bersifat relatif konstan.
Beberapa keuntungan pemanfaatan komputer dalam pembelajaran menurut,
Roblyer & Edward, (2000; 13); Mappalotteng, A.M. (2011:10):
1. Motivasi dapat meningkatkan perhatian pembelajar, melibatkan
pembelajarmenghasilkan pekerjaan dan meningkatkan kontrol belajar
3. Dukungan terhadap pendekatan pengajaran baru yakni kooperatif, share
intellegence, problem solving, kecakapan intelektual tingkat tinggi
2. Kapabilitas pengajaran (instructional) dapat menghubungkan
pembelajar pada sumber informasi, menolong pembelajar
memvisualisasi masalah dan persoalan, pelacakan perkembangan
belajar, menghubungkan pembelajar pada learning tools
4. Peningkatan produktivitas pengajar, pengajar memiliki waktu luang
dalam pembelajar sebagai fasilitator, menyediakan informasi yang lebih
akurat dan cepat, memberi kesempatan pengajar untuk memproduksi
bahan pengajaran menjadi lebih menarik dan student-friendly secara
lebih cepat
5.Membantu melatih kecakapan yang dibutuhkan dalam era teknologi
informasi antara lain untuk melek teknologi, informasi dan visual.
Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang
digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software
komputer berupa program komputer yang umumnya berisi tentang judul,
tujuan, materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran.
Secara operasional, yang dimaksud dengan pembelajaran berbasis TIK
adalah aktivitas pembelajaran yang didukung oleh infrastruktur TIK,
menggunakan aplikasi pengelolaan pembelajaran dan aturan yang
dirancangkan menggunakan konten digital (Digital Based Content).
Berdasarkan fungsi teknologi, perangkat komputer dapat dikelompokkan
menjadi 2 bagian yaitu:
Perangkat Keras
Fungsi dari perangkat-perangkat ini sangat beragam, diantaranya sebagai
alat input, alat output, perangkat pemroses data dan juga sebagai alat
tambahan/asesoris dengan beragam fungsi tambahan yang tidak selalu ada
di semua sistem personal komputer (PC).
Peranti Keluaran
(Output Device)
Monitor, Printer,
Speaker
1. Perangkat keras (Hardware); Peralatan-peralatan yang bersifat
fisik seperti memory, printer dan keyboard.
Peranti Masukan
(Input Device)
Mouse Keyboard,
Scanner
Peranti Pengolah
(Central Processing
Unit = CPU)
ALU, CU
Software sistem adalah perangkat lunak yang berhubungan langsung
dengan komponen perangkat keras komputer, perawatan, maupun
pemrogramannya.
Software Word Processor (pengolah kata) adalah suatu program pengolah
dokumen berisi teks dan gambar, memiliki keistimewaan dalam, penulisan,
pembentukan (formatting) penambahan, penghapusan, penyimpanan dan
pencetakan. Mempunyai ciri khas umum dalam mengolah mulai dari karakter,
kata, kalimat, yang akhirnya membentuk suatu paragraf, sekumpulan
paragraf membentuk satu halaman, dan kumpulan halaman membentuk
sebuah naskah yang dalam hal ini disebut sebagai file atau dokumen.
Software Aplikasi yang membantu pengguna untuk menyelesaikan tugastugas,
sudah tersedia dalam bentuk paket-paket program, seperti Microsoft
Office Word, Excel,Winamp, Adobe, Corel Draw, dll
2. Perangkat lunak (Software) : Instruksi-instruksi untuk mengatur
perangkat keras agar bekerja sesuai dengan tujuan instruksi.
Terdiri dari Software sistem dan Software aplikasi.
Software sistem: Sistem Operasional dan Program Utilitas
Software Aplikasi: Dirancang untuk menyelesaikan aplikasi
tertentu
Sistem Operasi Software Aplikasi
Program Utilitas
DOS, Windows
9x, 2000, ME,
XP, Linux,dll
Norton Utilities,
PartitionMagic,
McAfee, dll
Ms. Word, Ms.
Excel, Winamp,
Adobe, Corel
Draw, dll
11
Secara sistem komputer terdiri dari tiga perangkat komponen dasar, yaitu :
(1) Perangkat keras (Hardware); (2) Perangkat Lunak (Software); (3) Manusia
(Brainware).
1) Perangkat keras adalah komponen fisik sistem komputer terdiri atas :
a. Piranti Masukan (Input Device); peralatan yang digunakan untuk
memasukkan data ke komputer. Contoh : Keyboard dan Scanner.
b. Piranti Pengolah (Central Processing Unit =CPU); CPU terdiri dari ALU
(Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit berfungsi sebagai otak sistem
komputer yang melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta
pengolahan data menjadi informasi.
c. Piranti Keluaran (Output Device); berfungsi sebagai media komputer
untuk menampilkan informasi hasil olahan komputer. Contoh : Monitor,
Printer, Plotter, Speaker, Modem, dll.
d. Penyimpan Cadangan/Backing Storage (Storage Device); berfungsi untuk
menyimpan informasi non aktif di dalam komputer. Contoh : Harddisk, Floppy
(CD-ROM, CD-R, CD-RW,dll).
2) Perangkat lunak dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
a. Sistem Operasi, adalah bagian perangkat lunak yang mengoperasikan
komputer serta menyediakan antarmuka dengan dengan pengguna. Contoh
: MS DOS, MS Windows (dengan berbagai generasi), Macintosh (dengan
berbagai versi), LINUX (dengan berbagai distribusi), dll
b. Program Utilitas, adalah program khusus yang berfungsi sebagai
perangkat pemeliharaan komputer,seperti anti virus, partisi, manajemen
hardisk, dll. Contoh: Norton Utilities, PartitionMagic dll
c. Software Aplikasi, adalah program yang dikembangkan untuk
memenuhi kebutuhan spesifik. Contoh : aplikasi akuntansi, aplikasi
perbankan, aplikasi manufaktur, dll
d. Program Paket, merupakan program yang dikembangkan untuk
kebutuhan umum, Contoh : (a) Presentasi : MS Powerpoint, dll; (b) Desain
grafis : Coreldraw, Photoshop, dll; (c) Pengolah kata/editor ; Wordstar, MS
Word, Word Perfect, Amipro, dll; (d) Pengolah angka/lembar kerja :
Lotus123, MS Excell, dll
Bahasa pemrograman, merupakan perangkat lunak untuk pengembangan
perangkat lunak lain. Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan mulai dari
tingkat rendah (assembly) sampai tingkat tinggi. Pergeseran dari tingkat
rendah ke tinggi menunjukkan kedekatan dengan bahasa manusia. Contoh
bahasa tingkat tinggi: Pascal, BASIC, dll.
3) Manusia (Brainware), peran manusia dalam sistem komputer, diantaranya
adalah;
a. Melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi, serta
merancang pemecahannya dalam bentuk program komputer.
b. Programmer, berperan menerjemahkan rancangan yang dibuat kedalam
bahasa pemrograman hingga solusi dapat dijalankan oleh komputer
c. Teknisi, Operator, bertugas merakit dan menjalankan komputer
berdasarkan instruksi yang diberikan.
Pemanfaatan Komputer untuk desain materi pembelajaran dikembangkan
berdasarkan teori kognitif dan teori pembelajaran Adaptive Learning Theory,
Preferred Modality Theory dan Cognitive Flexibility Theory.
Adaptive Learning Theory (Brusilovsky, 2003) memungkin peserta didik
melalui pembelajaran dengan pengalaman belajar yang berbeda. Guru
mencapainya dengan menggunakan berbagai materi dan strategi
pembelajaran untuk membuat software pembelajaran.
Prefered Modality Theory (Coffield, Frank; Moseley, David; Hall, Elaine;
Ecclestone, Kathryn, 2004) digunakan bagi peserta didik yang
mempunyai kecenderungan potensi kemampuan berbeda. Guru dalam
merancang software perlu memuat kombinasi teks, grafik dan animasi
yang baik.
Cognitive Flexibelity Theory, (Spiro, Feltovich, and Coulson; 1988),
menurut teori ini, suatu materi pembelajaran akan dipelajari dengan lebih
mendalam apabila peserta didik belajar dengan cara non-linier.
Lucky Club Casino site | Slots & Live Casino
BalasHapusLucky Club is an online gambling and live entertainment venue offering slots and table games. The site allows you to play casino games with free spins. Rating: 4.4 · luckyclub.live 127 votes · Free · Android · Entertainment